Memento 3 提出基于规则手册的递归自我改进方法
Memento 3: Model-Based Recursive Self-Improvement through Reflective Rulebooks
MEMENTO 3让冻结的LLM用规则书学习世界模型;25个ARC-AGI-3公开游戏平均RHAE为100.0。
- 有限交互可以同时拟合多个世界模型,它们对未见状态的预测却不同。冻结参数的LLM仍需修订显式环境规则,才能在不熟悉环境里规划。
- Code as Model把自然语言规则书当作语义记忆,并编译成可执行代码做预测和规划。预测误差驱动反思、修订、编译和验证;接受更新要求代码忠实于规则书,且回放逐格复现已观察转移。多个模型可并行维护并共享证据。
- 在25个公开ARC-AGI-3游戏上,单模型设置全部通关,平均RHAE为100.0,总动作为人类计数的0.44。Pong上学习到的控制器在三个不同开局均以21:0获胜,执行时不再调用LLM。
- 论文未专门讨论局限。报告覆盖25个公开游戏的单模型结果、三个游戏的规则书消融,以及wa30上的N=2种群;Pong控制器在三个开局上评估。论文未报告主实验重复次数和ARC-AGI-3学习的LLM调用次数。
- 被测模型
- Claude Opus 5
- 基准
- ARC-AGI-3Atari Pong
- 指标
- RHAEaction countgames clearedlevels clearedepisode scorelearning cost
论文提出 Memento 3,让冻结的大语言模型智能体通过外部记忆持续学习显式的世界模型。智能体维护一份自然语言规则手册作为持久语义记忆,记录关于环境动态的可修订假设,并将规则手册编译为可执行代码用于预测和规划。通过观察、反思、规则修订、编译与验证的持续循环,智能体利用预测误差同时改进规则手册和代码;只有当 LLM 判断代码忠实于规则手册,且逐格重放能复现观测到的状态转移时,更新后的代码才会被接受。作者将这一过程视为通向递归自我改进的基于模型的路径,底层 LLM 保持固定。群体扩展版本并行维护多个世界模型,共享交互证据并用其预测引导探索。
深度解读
这篇论文试图解决什么问题?
有限观察可支持多个预测不同的世界模型,MEMENTO 3用规则书让冻结LLM持续修订显式模型。
有限观察可同时支持多个拟合过去、却对未见状态预测不同的世界模型;冻结LLM要在不更新参数时持续修订显式模型。
- 场景:作者认为,不熟悉环境中的智能体可能既不知道对象与动态,也不知道成功标准。它能看到动作接口、交互反馈和通关信号,但看不到环境源码、转移规则、底层状态或自然语言任务说明。
- 现有不足:作者指出,与已观察转移一致并不保证泛化正确。有限历史常留下一个版本空间:多个程序能重放全部观察,但在未见状态上不一致;回放能拒绝不一致程序,不能在仍一致的规则里指出正确者。Memento系列主要改进策略侧记忆,而不是环境规则。
- 假设:规则书记录可修订假设,未观察机制可以不写死;代码是其可执行实现。作者称,在忠实性与精确回放约束下,LLM偏好简短描述,这是最小描述长度偏向,但不能消除不确定性;只承诺一个假设,可能使探索避开能证伪它的证据。
- 提出的方法:MEMENTO 3用Code as Model把反思学习扩展到显式世界模型。循环为观察、反思、规则修订、编译、验证;更新须通过LLM的规则书忠实性判断和逐格回放。底层LLM固定。种群扩展并行保留N个规则书–可执行对并共享证据,N=1即单模型。
有哪些相关研究?
相关工作覆盖可执行世界模型、语言规则记忆、模型不确定性与持续适应;基线来自记分卡。
- 世界模型与可执行表示:Dyna(Sutton, 1991)把真实交互与模型生成的经验一起用于规划和学习。神经世界模型支持想象展开、模型预测控制和树搜索(Ha and Schmidhuber, 2018; Chua et al., 2018; Schrittwieser et al., 2020);Dynalang把语言作为多模态潜变量模型的预测模态(Lin et al., 2024)。作者称这些方法把动态编码在神经参数和潜表示中。
- 语言引导的程序归纳:Parsel(Zelikman et al., 2023)把自然语言分解与基于执行的测试结合;Hypothesis Search(Wang et al., 2024)把语言假设译成程序,并在输入输出样例上验证。交互环境方面,WorldCoder(Tang et al., 2024)学习Python动态并对照反例修复;GIF-MCTS(Dainese et al., 2024)按生成、改进和修复搜索候选模型。另有面向通用游戏的代码世界模型(Lehrach et al., 2025)和面向物理推理的Code-as-World(Wang et al., 2026)。作者称这些工作确立了语言引导构造和基于执行的精炼。
- ARC-AGI-3上的可执行模型:baseline1(Rodionov, 2026)维护、简化并验证持久Python模型再规划。作者转述其后续组件研究:在所测配置中精确验证一直有用,但要求可执行模型并不一律提高动作表现。OPINE-World(Courtis et al., 2026)维护自然语言假设、合成以对象为中心的可执行程序,并用本体误差指导探索,候选程序必须精确复现记录转移。Twin(Skoutnev et al., 2026)以历史回放作为基于模型行动的门控。Tycho(Lehmann et al., 2026)考察何时构造、修复、使用或绕过可执行模型;作者转述:更好的转移回放不一定带来更好决策,若目标被认错或模型使用不当。
- 语言规则与Memento系列:Reflexion(Shinn et al., 2023)存储对任务反馈的语言反思。AutoManual(Chen et al., 2024)把环境规则整理成可复用手册。WALL-E(Zhou et al., 2024)比较预测与观察轨迹,更新并修剪符号规则,以对齐LLM世界模型。Memento(Zhou et al., 2025)用情节记忆做持续适应且不微调LLM;Memento 2(Wang, 2025)把写记忆对应到策略评估、读记忆对应到策略改进;Memento-Skills(Zhou et al., 2026)扩展到可复用的可执行技能。作者称Code as Model把这一脉络延伸到模型侧语义记忆。
- 不确定性、探索与持续适应:版本空间(Mitchell, 1977, 1982)形式化有限证据留下的歧义;最小描述长度(Rissanen, 1978)在一致假设中偏好简单者。基于模型的强化学习用概率动态或集成表示不确定性(Chua et al., 2018; Kurutach et al., 2018);后验采样及相关方法在一个回合内保留抽样假设或价值函数(Osband et al., 2013, 2016; Lu and Van Roy, 2017)。持续适应方面,DreamTeam的Workspace Optimization(Sarafian et al., 2026)、Continual Harness(Karten et al., 2026)和NOOA(Furgale et al., 2026)把外部软件或工作区当作可编辑学习状态。Belief-Calibrated Optimization(Chen et al., 2026)建模的是评测如何响应提示词和脚手架改动;作者对比称,Code as Model预测的是环境内转移。图探索方法记录已观察转移并优先未测试动作,不建生成式世界模型(Rudakov et al., 2025)。
- 基线与基准:ARC-AGI-3对照是记分卡上链接到论文的条目:baseline1、NOOA、OPINE-World、DreamTeam、Continual Harness;人类动作基线同样来自官方ARC Prize记分卡。Pong对照包括无世界模型的同一LLM、均匀随机策略,以及论文引用的已发表RL分数;Table 5注明这些已发表基线遵循各自评测协议。
作者把语言规则、可执行产物、反思和回放组织成一份持久环境规格,同时支持改规则和只修实现。种群被作者称为剩余版本空间的计算近似,而不是校准后验,用来降低对单次早期构造的依赖。作者还称,Tycho与Rodionov的组件研究显示更强前沿模型已使公开集饱和或接近饱和,因此仅完成公开集不能单独分离架构贡献,比较还须考虑模型选择、推理预算、动作效率、重复运行稳定性和held-out评测。
论文如何解决这个问题?
Code as Model把规则书编译为可执行模型,经回放与忠实性验证后用于规划,LLM参数不变。
Code as Model把冻结LLM对陌生环境的假设写成自然语言规则书,再编译成可执行程序;已验证的模型指导后续规划与探索,LLM参数保持不变。作者把这一反馈称为基于模型的递归自我改进:被修订的是持久世界模型假设,不是LLM权重。
问题设定与学习状态
环境被写成确定性、面向目标的部分可观察马尔可夫决策过程。智能体要在真实动作预算B内到达未知目标集。模型构造、模拟展开和回放不计入预算;探索、失败尝试,以及发给环境的重置都计入。主目标是提高预算内到达目标的概率;成功概率相同且为正时,再降低条件动作成本。
外部学习状态是 Zt=(Ht,ψt,θt):交互记录提供证据,规则书记录关于实体、动作、动态、目标和终止条件的假设,可执行程序在自有内部状态上提供转移预测和推断的目标条件。规则书可以不写明未观察机制,从而允许多个实现。只改实现可以不改规则书;对环境规则的理解变化必须先写入规则书再编译。
用于规划的对必须满足 θ∈[[ψ]],且回放每条已记录动作后,预测的下一观察与记录一致。[[ψ]]表示忠实实现该规则书的程序集合。
反思、编译与验证
每次真实动作后走五步,实现更新算子。
- 观察:把新的动作–观察对追加到当前轨迹。通关反馈随记录保留。
- 反思:冻结LLM在保留当前对、修订规则书、只修代码三者中选择。预测不符既可能来自错误规则,也可能来自代码没有实现既定规则。
- 规则修订:只有选择修订时才改规则书;规则书约束下一次可执行程序。
- 编译:需要修订或修复时,编译器根据上一版程序、拟议规则书和更新后的记录提出新程序。保留则直接沿用旧程序。程序从内部状态和动作生成下一状态、预测观察和预测通关。
- 验证:精确回放检查每条已记录的下一观察。规则书忠实性由冻结LLM根据规则书和源码判断,不单靠语言模型置信度。作者援引的理由是:按语言模型排序选择假设可能排除正确候选。两者都通过才接受;否则回到反思,直到得到可接受对。每次新提案都要解释全部已有记录,不只是最新差异。
单模型情形下,用接受后的程序重放,得到当前内部状态,信念近似为该假设与该状态上的点质量。多条轨迹时,每条从其自身初始观察重放。
选择、规划与探索
验证后仍可有多个可接受对。单模型设置用SimplifyLLM在其中偏好更短的规则书和实现。作者给出最大后验解释:先验偏向描述更短、且忠实于规则书的对;观察似然只保留回放一致的程序。冻结LLM通过提出更简规则和源码来近似这一选择,每个简化都重新检查忠实性与回放。
规划把当前可执行程序当作确定性模型,从重放得到的内部状态寻找预算内到达推断目标的最短动作序列,并执行其第一个动作。没有路径时不返回计划。此时LLM根据历史和未解决假设选择中间目标,例如测试某个机制、看未见区域或接触未解释对象;辅助规划器在当前程序中搜索到达该目标的序列。计划动作和探索动作都在预测与观察首次不符时停止,把新证据交回反思。
种群扩展
N≥1个可接受的规则书–可执行对共享同一交互记录,而不是各自复制环境。N=1即单模型。每个规划回合在非空计划的行为等价类上均匀抽样:同一历史下计划的动作序列相同则视为同一类。选中的代表执行其序列,直到成功、被证伪或重新规划。与新观察冲突的成员进入反思、必要的规则修订、编译和验证。作者称,若一个模型自己选出的动作从不暴露其错误,它可能一直不被证伪;种群用来让不同模型引导探索。作者同时称,等权经验分布是剩余版本空间的计算近似,不是校准后验;已观察记录去掉被反驳的模型,并保留幸存者之间的先验赔率。
ARC-AGI-3上的实现
每个观察的视觉部分是64×64彩色网格。动作来自给定的按键/点击接口,语义起初未知。以ls20最后一关为例,战争迷雾会遮住局部视野之外的区域,当前帧不揭示完整状态。规则书写在world_model.md,可执行部分包括world_model_engine.py及状态重建、渲染和通关检查。程序预测完整下一网格以及关卡是否完成。新轨迹从重置或关卡开始后返回的观察初始化;渲染预测必须与轨迹中随后每一帧的全部64×64格一致,程序才交给规划器。规划得到的序列一次执行一个动作,首次不符即停止。
该循环贯穿整局游戏,不只在最初建模时运行。规则书和程序跨尝试、跨关卡保留;后关可能引入新机制,因此要能继续修订。规则层改动先写入Markdown,再改Python;只诊断为实现问题时不改规则书。Figure 5展示tr87一次运行的11个规则书版本中的三个:行动前记录字形朝向的两个竞争假设,交互后改为旋转不变的字母身份,再后来的证据推广并反过来改写光标规则。
Git仓库保存模型历史。每次迭代提交工作区,并用迭代号打标签。智能体可以查看早前版本、比较规则书或模块的差异,或恢复被后续编辑破坏的可执行文件。
论文做了哪些实验?
单模型在25个公开游戏平均RHAE为100.0、动作为人类的0.44;Pong三局均为21:0。
实验设置
- 被测系统:主结果是单模型Code as Model,N=1。骨干为Claude Opus 5,reasoning effort为extra-high,在Claude Code中运行。实验harness以baseline1代码库为起点。智能体只观察动作接口,不能查看环境源码。
- 基准:全部25个公开ARC-AGI-3游戏(Figure 6),Table 1的关卡总数为183。另有Atari Pong案例,仿真用Arcade Learning Environment,frame-skip为4。
- 基线:ARC-AGI-3对照为记分卡上链接到论文的baseline1、NOOA、OPINE-World、DreamTeam、Continual Harness。论文写明这些数字及人类动作基线来自官方ARC Prize记分卡,各列按同一口径计数。Pong对照包括无世界模型的同一LLM、均匀随机策略,以及Table 5引用的已发表RL结果。
- 指标:RHAE更高更好,100为上限。eℓ取1.15与(hℓ/aℓ)平方中的较小值;未通关关卡的aℓ为无穷。作者称达到上限须每关通关,且Eq. (36)中eℓ的按关加权均值至少为1。动作数计入发给环境的全部动作,包括失败尝试和重置;模型构造、本地执行和回放不计。Pong的episode score为己方得分减对方得分,范围从−21到+21。
- 判定:通关来自环境报告的完成信号,论文未写用另一个模型给RHAE打分。规则书忠实性由同一冻结LLM判断;回放要求64×64逐格一致。
- 重复:论文按游戏报告Table 1和Table 2,未写每个游戏的重复次数。消融和种群实验各给出所报告运行的一组数字,同样未写重复次数。
主结果
据Table 1与Table 2。带dagger的动作数是至少有一关未通关的运行花费,论文称不能当作解成本比较。人类总动作为17,135。baseline1相对人类的0.49来自Section 4正文。
表格较宽,可左右滑动
系统 平均RHAE 通关游戏 通关关卡 动作数 相对人类 Ours(单模型) 100.0 25 183 7,518 0.44 baseline1 99.0 25 183 8,347 0.49 NOOA 85.1 19 170 11,697 未报告 OPINE-World 78.4 20 160 12,859 未报告 DreamTeam 38.1 6 98 9,789 未报告 Continual Harness 20.5 3 64 14,558 未报告 - 上限与例外:作者称表中最接近的是同样通关全部游戏的baseline1。Table 1里Ours每款游戏写为100;baseline1低于100的是sc25的84.2和tn36的90.1。
- 动作比:Section 4称逐游戏动作比从m0r0的0.20到lf52的0.67,中位数0.42。Table 2中Ours并非每款都少于baseline1,例如wa30为899对645,lf52为894对767。
- 引言中的另一对照:作者称相对ARC Prize Standard harness上的Claude Opus 5,平均RHAE高59.3点。参考文献注记写该结果为25个环境、high reasoning effort。该对照未列入Section 4的表;本文骨干的reasoning effort为extra-high。
规则书消融
- 测了什么:从更新循环中去掉自然语言规则书,保留代码世界模型,harness、回放验证器、计划执行器、骨干和reasoning effort保持不变。按人类每关动作选三款:ft09为35(easy)、ka59为104(medium)、cn04为132(hard)。
- 结果:Table 3中各运行都通关全部关卡且RHAE为100,因此比较的是收敛成本。有规则书的动作/智能体回合为:ft09的75/132,ka59的341/298,cn04的201/248;去掉后为79/174、382/310、216/346。作者合计三款游戏为617对677个动作,减少9%;智能体回合为678对830,减少18%。动作计分环境交互;智能体回合不受墙钟延迟影响。
- 作者的解读:作者认为,在通关保持不变时,这些结果提示持久规则书改善了向可用可执行模型的收敛。三款游戏的动作都更少;智能体回合降幅最大的是ft09和cn04。
种群扩展
- 测了什么:主实验为N=1。种群实验只选人类动作基线最大的wa30,比较N=2。骨干、reasoning effort和harness与单模型相同。通信机制告知两个成员谁提供了当前计划、发出了哪些动作、随后的真实转移是什么。
- 结果:Table 4中两边都通关全部九关,对实时服务器重放时RHAE都为100。相对已验证的单模型轨迹,计分动作从899降到597,为0.66×。九关中八关持平或更少;L8为138对130,即1.06×。
- 作者的解读:作者称两个世界模型从不同假设出发,并随共享历史消除分歧而收敛。作者认为这些结果提示,维持种群可以使世界模型引导的探索更省动作,并降低对某一个初始假设的敏感程度。
Atari Pong案例
- 测了什么:Section 5把过关规划器换成反馈策略,用学到的可执行模型预测候选动作的后果,并随新观察更新决策。智能体控制一侧球拍,还要预计球和对方球拍。学习中在单独回合评估检查点;控制器在评估时固定,且不再调用LLM。探索和修订持续到取得21:0后停止。
- 结果:三个不同开局都为21:0,episode score为21;Figure 8的动作数为3,358、4,014和5,039。学习成本在正文中为9,504 emulator frames,Table 5写9.5×10^3。无世界模型的同一LLM每帧调用一次、只看最近两帧、无持久记忆,分数为−19。Table 5的均匀随机策略为−20.7;Figure 8所绘随机回合结束于−20。已发表对照中,GDI和LASER为21,学习成本均为2.0×10^8 frames;IMPALA为20.98,Rainbow为20.9,同为2.0×10^8;EfficientZero为20.1,EfficientZero V2为20.8,均为4.0×10^5。人类平均为14.6。Table 5注明本文分数是这三局的平均,已发表基线遵循各自协议。作者称model-free与model-based基线的已报告学习成本分别约为9,504 frames的2.1×10^4倍和42倍。
- 作者的解读:作者称规则书和编译后的代码把冻结LLM的假设变成可修订、可复用的显式模型,从而在有限交互中学习。Figure 9给出一次学习会话中的三个规则书版本:中心击球的水平回球否定最初的四段反弹假设,后续接触再改成不对称、速度有上界的分带。Section 5写全帧回放仍保留渲染和球拍运动残差;每次动作前,控制器用最近帧和动作重建状态。作者还称,模型不必恢复每个可能状态的动态,只要对成功控制所需的决策足够准确。
其他消融与分析
- 论文没有另外的消融表。Table 2的逐游戏比例由Section 4概括为0.20到0.67,中位数0.42。
- Pong全帧回放的残差见Section 5,不是单独的定量消融。
- Figure 5的tr87规则书版本和Figure 9的反弹规则修订是定性示例,没有单独的成功率数字。
有什么可以进一步探索的点?
论文未在局限、讨论或结论中列出不足或后续方向。
作者指出的局限与后续方向
论文未专门讨论局限。结论只重述方法、ARC-AGI-3与Pong的结果,以及作者对基于模型的递归自我改进的界定,没有列出不足或后续实验。
实验覆盖范围
- Section 4在全部25个公开ARC-AGI-3游戏、共183关上报单模型结果;骨干为Claude Opus 5,reasoning effort为extra-high,在Claude Code中运行,harness以baseline1代码库为起点,主实验N=1。
- 五个对照系统的RHAE、动作和通关数,以及人类动作基线,取自官方ARC Prize记分卡;论文未写作者重跑这些系统。
- 规则书消融为ft09、ka59、cn04各一款,按人类每关动作分easy、medium、hard。种群比较只在wa30上做N=1与N=2。论文未报告主结果、消融或种群的重复次数。
- Pong使用ALE、frame-skip 4;学习在控制器首次达到21:0时停止,固定控制器在三个不同开局上评估,评估时无LLM调用。Table 5的RL分数来自已发表结果及各自协议。Figure 9对应一次学习会话。
- 接受标准是冻结LLM对代码与规则书一致性的判断,加上64×64逐格回放(Section 3.2)。论文未报告验证失败后的重试上限、ARC-AGI-3学习的LLM调用次数、墙钟时间或费用数值;Section 4只称Claude Code运行的时间和费用可观。引言中相对标准harness的59.3点比较未列入Section 4的表。
总结一下论文的主要内容
冻结LLM用可修订规则书与可执行模型学习环境,并在ARC-AGI-3达到RHAE上限。
MEMENTO 3考察一条基于模型的递归自我改进路径:LLM参数不动,被持续修订并反过来指导交互的是外部世界模型。
- 问题:不熟悉环境里,有限交互常同时支持多个程序。它们能重放已观察转移,但对未见状态预测不同。回放能排除不一致程序,不能在仍一致的规则中指出正确者。此前的Memento工作主要积累策略侧记忆。
- 方法:Code as Model用自然语言规则书记录可修订假设,再编译成可执行程序供预测和规划。观察不符后,冻结LLM决定保留、改规则或只修代码。接受更新要求LLM判定代码忠实于规则书,并且回放逐格复现已记录观察。没有计划时,LLM选择中间探索目标。N个模型可共享同一历史,并按行为不同的计划抽样;主实验用N=1。
- ARC-AGI-3:单模型智能体在25个公开游戏、183关上全部通关,Table 1的平均RHAE为100.0。Table 2的总动作为7,518,占人类17,135的0.44。记分卡对照中,baseline1平均RHAE为99.0、动作8,347,也通关全部游戏;其余四个系统留下未通关游戏。去掉规则书后,三款游戏的报告运行仍达到RHAE 100,但动作为677对617,智能体回合为830对678。wa30上N=2用597个计分动作,对照的N=1为899;九关中L8更多。
- Pong:同一学习机制改为反馈控制。三个不同开局都为21:0,学习成本正文记为9,504 emulator frames;执行时不再调用LLM。无世界模型的同一LLM分数为−19。作者称已发表model-free与model-based基线的学习成本约为此成本的2.1×10^4倍和42倍,且遵循各自协议。
- 作者的结论:把已验证的模型更新带入后续规划与探索,使已经学到的内容塑造下一轮修订所用的证据。作者认为,这一反馈就是本文考察的基于模型的递归自我改进。