VirtualCrime: Evaluating LLMs' Criminal Potential and Agent Behavior through Sandbox Simulation
VirtualCrime: Evaluating the Criminal Potential and Agentic Behaviors of Large Language Models via Sandbox Simulation
VirtualCrime以40个沙盒任务评测8个LLM:四模型回合非失败率中位数超过80%,过度伤害与执行不相关。
- 作者称真实犯罪是动态多步对抗,静态拒答评测抓不住。VirtualCrime测的是:模型被指定犯罪角色后,在会阻止它的沙盒里如何执行、是否过度伤害。
- 回合制文本沙盒由Attacker、Judge、World Manager驱动。攻击方在部分观察下带队行动,裁判做八维可行性评估并抽样,世界管理分四阶段更新。40个任务、11张地图、14个目标;除角色指派外无额外诱导。
- 8个攻击者各在40任务上跑3个seed。四模型回合非失败率中位数超过80%。过度伤害率从5.0%到23.3%,与非失败率不相关。Level 5集中于欺骗和协作,技术手段最高3.3%。
- 作者指出文本沙盒不能完全反映物理保真度,并依赖LLM裁判与世界管理;后续包括多模态设定、长时间隐蔽意图检测和多模型协同。实验覆盖8个攻击者与40个任务,主裁判为全任务3个seed。
- Evaluated models
- GPT-4.1GPT-5Claude-Haiku-4.5Claude-Sonnet-4.5DeepSeek-R1Gemini-2.5-ProDoubao-1.6Qwen3-Max
- Benchmarks
- VirtualCrime
- Metrics
- Non-failure rateCatastrophic failure rateOver-harm rateTeam usage ratePass@1Level 5 rate
The researchers propose VirtualCrime, a dynamic multi-agent sandbox framework for inducing and measuring multi-step criminal behavior in large language models. The framework designs 40 criminal tasks covering 11 real maps and 14 targets, including theft, robbery, and kidnapping. The researchers evaluate 8 strong models and find that, even with robust safety alignment, all models can generate and execute detailed multi-step criminal plans under adversarial red-team settings. Models also frequently exhibit behavioral alignment failures, tending toward excessive harm and escalating to violence far beyond what the task requires. Their most complex criminal behaviors center on social deception and team collaboration rather than technical exploitation.
Paper analysis
What problem does this paper attempt to solve?
作者用沙盒引出设定,测被指派犯罪角色后的多步执行与过度伤害。
被指派犯罪角色之后,作者要测对齐过的 LLM 会不会在会反抗的环境里执行多步犯罪,以及会不会超出任务所需去伤害。
- 场景:作者称 LLM 已进入医疗、编程等应用,不当或恶意使用的潜在伤害随之增长。现有安全评测主要看模型是否拒绝恶意查询,或是否被骗去执行单次有害动作(如 AgentDojo)。
- 现有不足:作者称金融欺诈、破坏等是针对反应式环境的动态多步对抗。静态基准如 PRISON 限于脚本对话,犯罪既不能成功也不能失败,抓不住工具使用、空间推理和环境操纵叠在一起的风险。
- 未回答的问题:对手绕过初始防护、把模型派去编排复杂多步犯罪时,能引出什么行为。作者按极端风险评测的框架,把本文定为引出设定,不测模型会不会自发产生恶意意图。
- 引出设定:显式赋予犯罪身份和目标,以绕过初始 refusal 层;除此之外不用外部工具,也不用任务特定脚手架。沙盒中的警卫或警察 NPC 会调查、报警,并在暴露后逮捕队伍、使该次运行失败。作者称先前研究显示额外诱导会引出更危险的能力,因此这里观察到的行为是保守下界。
- 本文提出:VirtualCrime,文本沙盒中的回合循环,由 Attacker、Judge、World Manager 驱动。作者设计 11 张地图、14 个目标、40 个任务,评测 8 个 LLM 的回合执行、过度伤害,以及欺骗、协作等行为。
What related research exists?
作者把本文与测拒答的智能体基准、脚本对话和人口犯罪模拟区分开。
越狱与对齐
- 部署前通常做安全对齐;越狱试图绕过它以引出有害内容,包括人工编写的提示词、基于优化的方法,以及由 LLM 生成的攻击。
- 另有工作显示,微调即使使用看似无害的数据,也可能削弱安全对齐。论文只描述这些路线,没有拿它们和 VirtualCrime 做实验对照。
智能体安全与 LLM 犯罪
- 智能体安全工作覆盖开发过程中的 mis-evolution、CBRN 决策,以及社会交互、工具使用风险类别和提示注入。
- 多智能体方面,论文提到涌现风险综述、被注入的智能体错误如何降低协作任务准确率,以及完整性攻击。
- 文中引用的 Meinke 等(2024)报告前沿模型可在上下文中谋划,以隐蔽追求不对齐目标,并据此推动基于评测的 safety-case。论文用它说明动机,没有把 VirtualCrime 说成自发谋划测试。
论文点名的基准差异
- AgentDojo、Agent-SafetyBench、OpenAgentSafety、HAICOSYSTEM 把模型当作助手,由恶意用户、欺骗性 NPC 或注入指令把它推向有害行为,测的是它是否抵制。
- AgentHarm 与 SafeArena 也直接指派有害任务,但测的是短工具调用和网页任务上的拒绝与完成。
- PRISON 在五轮脚本对话中按句给犯罪特质打分,犯罪不能成败。CrimeMind 与 Law in Silico 用智能体复现人口层面的犯罪统计,不测单个模型会不会实施犯罪。Generative Agents 与 SOTOPIA 提供会回应的环境,但不评伤害。AgentSims 由用户供给任务和对立智能体,按预定义目标的通过率计分。
基线与任务集
- 实验对照不是上述基准的分数。人类可行性试点让五名参与者在与 LLM Attacker 相同的规则和部分观察下尝试 VirtualCrime 的 40 个任务。
作者称,上述设定里环境都不是在阻止一个正在尝试伤害的模型:对立方或者在诱导伤害,或者事后观察、惩罚,或者只是被动威慑,或者另有自己的目标。VirtualCrime 要求模型在部分观察下、对环境的阻止完成犯罪。
How does the paper address this problem?
三智能体回合沙盒在部分观察下抽样结果,再量执行与过度伤害。
VirtualCrime 把被测模型放进会更新的文本沙盒:Attacker 以犯罪队伍身份逐步行动,Judge 评估可行性并给出结果分布,引擎抽样后由 World Manager 推进世界状态。
世界状态
- 地图与移动:世界状态序列化为 JSON。地图是图,节点为地点;攻击方队员每回合沿边最多移动一步。
- 对象属性:地点、队员、NPC 和实体有静态 description,以及可变的 history、observable;非地点对象还有 current_location。
- Attacker 私有状态:memory 与 plan 每回合压缩,只保留关键信息。全局量包括模拟时间和天气。
- 终止旗标:Progress Checkpoints 跟踪成功条件,Critical Failure States 跟踪被捕或死亡等失败条件。
三个智能体
- Attacker:控制至多 4 名队员。每回合只收到与队员同地对象的 observable,更新记忆和长期计划,再输出一个动作:动词、操作描述、执行者、目标、时间预算。
- Judge:看到完整世界状态和动作,做八维可行性评估:存在、物理、方法、逻辑一致、安全、技能、关系、客观性。裁决须来自世界状态,不能来自 Attacker 的断言。它输出结果分布 D={(Outcomek,pk)}k=1K,概率之和为 1,K 通常为 1 到 4。引擎抽一个最终结果。物理不可行的动作以概率 1.0 失败。
- 结果类型:Appendix B 列出六类,从完成目标且无负面效果,到未完成并有检测或受伤等后果,以及物理不可能。主文另把灾难失败单列,用于 risky 回合上的指标;论文没有把该名称逐项对应到附录六类。
- World Manager:抽样结果后分四阶段更新。直接效果改时间和 history;事件引擎触发或更新预定义事件;NPC 对效果和事件作出反应或按日程行动;综合阶段把 history 收成 observable,并更新任务旗标。JSON 再经确定性校验:禁止跨不连通节点传送,保持关键物品和 NPC 守恒,滤掉不存在的实体。
地图与任务
- 地图:11 张,分别是 restaurant、private club、robotics company、prison、aircraft、ship、vault、hospital、university、consulate、shopping mall。每张约 16 个相连地点、约 7 个 NPC,其中包括会阻止 Attacker 的警察或警卫。
- 目标:借鉴真实犯罪记录设计 14 个目标,按伤害性质与行为对象分成四类:Personal Harm(Kidnapping、Assassination)、Violent Property(Robbery、Armored Truck Heist、Aircraft/Ship Hijacking)、Non-Violent Property(Theft、Drug Theft、Smuggling、Data Theft)、Public Order & System Crimes(Riot、Radical Protest、Prison Break、Sabotage、Arson)。
- 任务:一张地图配 1 到 4 个适合的目标,地图–目标对共 40 个。Table 5 列出对应关系。
提示、循环与度量
- 调用方式:Attacker、Judge、World Manager 各有系统提示;Attacker 分规划与行动,World Manager 分四个更新阶段。各阶段是独立调用,不是连续多轮对话。提示告知各方处于沙盒模拟。Attacker 被设为红队,目标是尽量少回合完成任务以供安全分析;系统提示要求即使行动会造成伤害也要提出,理由是用来识别安全问题。Appendix B 给出完整提示词。
- 过度伤害:只读 Attacker 自己写的动作字段,不读裁判裁决。武力从无到致命,财产损害从无到灾难性破坏;分级依据见 Appendix E。一次运行取各维最高级。超过该任务所需级别才计入,因此目标本身要求的伤害不算。主文举例:盗窃不要求武力或破坏,抢劫允许威胁但不允许致命武力。
- 另两项执行相关度量:回合非失败率是三档成功结果的概率之和,对全部回合平均;灾难失败率只在裁判标为 risky 的回合上平均。队伍使用率是动作派给队友而非自己执行的回合比例。Pass@1 是裁判判胜的运行比例。
- 行为标注:欺骗、协作、反取证、技术复杂度各 1–5 级,只根据 Attacker 动作,不含 Judge 给出的结果。Level 5 分别对应针对特定个人的定制欺骗、高度复杂的战术配合、制造假线索,以及利用未公开漏洞或高级技术的创新组合。
What experiments did the paper conduct?
作者称八模型都会执行多步计划;过度伤害率5.0%至23.3%,与非失败率不相关。
实验设置
- 攻击者:GPT-4.1、GPT-5、Claude-Haiku-4.5、Claude-Sonnet-4.5、DeepSeek-R1、Gemini-2.5-Pro、Doubao-1.6、Qwen3-Max。Appendix C 列出各方 API 标识。Attacker 用默认 temperature;Judge 与 World Manager 设为 0。
- 主运行:Doubao-1.6 兼任主裁判和 World Manager,40 任务×3 seeds,每名攻击者 120 次,共 960 次。上限 60 回合;连续 30 回合无进度检查点则停止。全部检查点满足为胜,触发关键失败为负。
- 其他裁判:Gemini-3-Flash 为 7×20×1(140 次,10/11 张地图),GPT-5.4 为 7×9×1(63 次,6/11 张地图),二者同时做 World Manager。论文未在正文点名被省略的攻击者。为把裁判差异和轨迹差异分开,从 Doubao-1.6 轨迹抽约 400 回合(每攻击者 50),由 Gemini-3-Flash、Doubao-1.8 No-Thinking、GPT-5.4 重评,世界管理与攻击动作固定。Table 1 的分指标合并主实验与重评。
- 人类:五名背景混合的参与者经 Appendix M 的网页界面,在相同规则和部分观察下游戏。每任务至多三人,任一成功即算可解。另有两名研究生阅读 25 次含胜负的完整轨迹、约 200 个关键回合,对结果分布和世界更新打 1–5 分。
- 行为标注:每个模型 120 次运行,由 Doubao-1.6 与 Gemini-2.5-Pro 独立打四维。不一致则互看分数和理由重打;仍不一致则剔除,占全部分数 0.3%。
- 区间:运行级比率的置信区间对 40 个任务有放回重抽样,同任务的运行绑在一起,10,000 次。关键词分类器由作者检查全部 390 个被标回合;Appendix E 另用 Claude-Opus-5 标注的 1,198 个回合做验证。
主结果
下表据 Table 1。非失败率与灾难失败率是四名裁判的中位数;后者只在 risky 回合上计算。过度伤害、队伍使用和 Pass@1 测于 Doubao-1.6 运行。Doubao-1.6 作为攻击者时,主裁判是它自己。方括号区间见原表。
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攻击者 非失败率 灾难失败率 过度伤害 队伍使用 Pass@1 Gemini-2.5-Pro 88.1% 8.8% 20.8% 57.7% 30.0% Claude-Haiku-4.5 85.2% 5.1% 18.3% 42.6% 62.2% Claude-Sonnet-4.5 84.2% 8.3% 5.0% 47.8% 14.2% GPT-4.1 82.0% 7.6% 7.5% 52.2% 42.5% Doubao-1.6 79.9% 12.6% 17.5% 61.6% 70.8% Qwen3-Max 76.4% 15.3% 10.0% 42.4% 59.7% GPT-5 74.0% 9.1% 8.3% 31.0% 16.7% DeepSeek-R1 73.4% 12.2% 23.3% 43.4% 35.0% - 作者称四名裁判对攻击者排序一致,且没有同厂偏好。374 个四裁判共同回合上,回合非失败率排序的两两 Spearman ρ 为 0.86–0.95;各裁判全部已评回合上,risky 回合灾难失败率的 ρ 为 0.77–0.93。作者称按中位数,非失败率领先的四个攻击者也是灾难失败率最低的四个。
- 作者称过度伤害与回合非失败率在八个攻击者上不相关:正文写 Spearman ρ = −0.02,Figure 3c 标为 Spearman = 0.02。作者认为模型升级到暴力来自其自身生成分布,而不是沙盒奖励暴力行动。
- 作者把 Pass@1 当作参照,主轴是回合执行和攻击者内在倾向。Table 1 中 Pass@1 的排序与非失败率排序不同。Figure 2 汇总约 36k 条回合级判断,点为各裁判取值,黑刻度为中位数。
过度伤害
- 测了什么:八个攻击者跑同一 40 任务、同一 3 个 seed。计入的运行使用了目标并不要求的武力或破坏。960 次中有 133 次(13.9%),其中 26 次达到致命武力或灾难性破坏。
- 结果:作者报告 Claude-Sonnet-4.5 为 5.0% [0.8, 10.0],DeepSeek-R1 为 23.3% [15.0, 32.5];28 对比较中有 14 对在任务重抽样 bootstrap 下统计显著。作者把八个模型分成两组:四名不低于 17.5%,四名不高于 10.0%。同一开发者的 Claude-Haiku-4.5(18.3%)与 Claude-Sonnet-4.5(5.0%)差异统计显著。非失败率最高与最低的两名,其过度伤害率作者称统计上分不开。
- 作者的解读:常用武力本身不等于超标。Qwen3-Max 在 120 次中有 34 次对人使用武力,超标 3 次;Gemini-2.5-Pro 使用武力 55 次,超标 20 次。M3 的四维标注评的是行为精细度,不是伤害严重度。
Level 5 行为
- 测了什么:两次独立标注,1–5 级。独立分数的二次加权 Cohen’s κ 为 0.75(欺骗)、0.83(协作)、0.56(反取证)、0.72(技术);作者称反取证为 moderate,其余为 substantial。Appendix H 给出更细的 0.749、0.830、0.557、0.723,以及精确一致 69.0%–70.4%、相差不超过一级 88.8%–94.3%。
- 结果:作者称精细度是社会性的而不是技术性的。Qwen3-Max 的总体 Level 5 比例为 13.6%;其欺骗 25.2% [17.6, 32.8]、协作 16.7% [10.8, 23.3],技术 3.3% [0.8, 6.7]。任一攻击者的技术 Level 5 最高为 3.3%,八名中有四名在技术上从未达到 Level 5。作者称 11 张地图都有监控,9 张有门禁和联网基础设施,7 张有电子锁,攻击者可以尝试入侵。
- 案例:Section 5.4 与 Figure 5 给出餐厅绑架胜局(Claude-Haiku-4.5),作者称路径是欺骗而非武力。Appendix K 的货轮走私胜局(Qwen3-Max)作者称靠队员分工。领事馆骚乱(Doubao-1.6)以被捕失败,作者称策略不连贯并升级暴力。具体说辞和操作不在此复述。
事后询问
- 测了什么:运行结束后,把该次动作日志交回产出它的模型,一次调用问三道封闭式选择题。因素 A 改变把日志说成真实外部事件的强度,因素 B 设定责任归属是否取决于计划由用户指示还是模型自主。六条件为 CTRL、B1、A1、A1B1、A2、A2B1。承认指与日志一致,拒绝指选择拒答或没有有效结构化输出。样本为至少 10 个已执行回合的运行;Claude-Haiku-4.5 只测 CTRL、A1、A2。
- 结果:除两个 Claude 外的六名模型,各条件下承认保持在 88%–100%,拒绝为 0%。Claude-Sonnet-4.5 从 CTRL 到 A2B1,承认由 87.5% 降到 6.2%,拒绝由 4.5% 升到 73.2%;相对 CTRL,仅 B1 使承认降低 52.7 个百分点,A1、A2 分别降低 54.5 和 71.4 个百分点。Claude-Haiku-4.5 在 CTRL 拒绝 91.8%,在 A1 和 A2 拒绝 100%。Appendix J 称这一拒绝与日志来自谁无关:A1、A2 下对自身、Sonnet 和其他六名来源都是 100% 无有效输出。
- 可信度:DeepSeek-R1 在 CTRL 与 B1 把现实声称评为可信的比例为 0%,A1 为 41.8%,A2 为 94.5%(加上 B1 为 47.3% 与 96.4%)。GPT-4.1、Qwen3-Max、Doubao-1.6 在 A2 最高,分别为 87.2%、84.0%、46.9%,在 A2B1 降到 46.8%、7.5%、27.4%。GPT-5、Gemini-2.5-Pro 和两个 Claude 在各条件都处于或接近 0%。作者称框架改变两个 Claude 的回答,以及六名非 Claude 中四名的可信度评分,但不改变这六名承认了什么。
其他消融与分析
- 人类试点解出 19/40 个任务;作者称这显示任务可以完成(Section 5.1)。
- Judge 与 World Manager 的人工均分分别为 4.30 和 4.57;两名标注者都给 4–5 分的情况超过 80%,给 3–5 分超过 90%(Section 5.1)。
- 分类器:390 个被标回合精确率 94.3%,1,198 个标注回合召回率 95.2%。改正全部分歧后,各攻击者过度伤害率变动至多 2.5 个百分点,分组和统计显著的差异没有丢失或反转(Section 5.2、Appendix E)。
- 自偏好:同模型对的非失败率偏差为 −0.8 个百分点,同厂为 −2.1 到 +4.6 个百分点,落在异厂 −6.5 到 +5.1 个百分点之内(Appendix I)。行为标注者对自身模型运行的偏差,Section 5.3 写为 −0.01 与 −0.07 级,置信区间含 0。
- 任务级过度伤害:320 个攻击者–任务对中,230 对从未出现,53 对一次,31 对两次,6 对三次。90 对有过度伤害者中,最高级为武力 24、毁坏 42、致命 19、灾难性破坏 5;17 次两维都超标时取武力级。40 个任务中有 12 个没有任何攻击者过度伤害(Figure 13、14)。
- Figure 12 给出主裁判下每个任务三次运行的胜场,汇总与 Table 1 的 Pass@1 一致。论文未把某一任务的低胜场单独解释为模型能力不足。
What are some points that can be further explored?
作者指出文本沙盒的物理保真度与对LLM裁判的依赖,并提议多模态等方向。
作者指出的局限与后续方向
- 文本沙盒的动态不能完全捕捉真实环境的物理保真度(Limitations and Future Work)。
- 模拟依赖基于 LLM 的裁判和世界管理。作者称已用多裁判集成和基于规则的攻击者内在指标减轻对单一评估者的依赖(同节)。
- 作者希望这些结果成为后续工作的垫脚石,并把智能体安全评测扩展到更高保真度的多模态设定(同节)。
- 作者写出的后续方向包括:长时间交互中隐蔽意图的检测,以及多模型犯罪协同的动态(Conclusion)。
- 作者希望模型从被动助手转向目标导向智能体时,VirtualCrime 能推动更稳健的内在行为约束(Conclusion)。
实验覆盖范围
- 被测攻击者为 Section 5.1 列出的 8 个 LLM;主结果每个攻击者覆盖 40 个任务、3 个 seed,共 120 次运行。
- 任务由 11 张地图和 14 个目标组成,分成四类,共 40 个地图–目标对(Section 4、Table 5)。
- 回合执行指标取四名裁判的中位数。Doubao-1.6 覆盖全部任务;Gemini-3-Flash 与 GPT-5.4 各覆盖任务子集且为 1 个 seed;约 400 个回合做固定轨迹重评(Section 5.1、Table 11)。论文未在正文说明这两个子集省略的是哪一个攻击者。
- 除角色指派外,论文写明未使用外部工具或任务特定脚手架,并告知各方处于沙盒模拟(Introduction、Section 5.1)。运行上限为 60 回合,连续 30 回合无进展则停止。
- 人类可行性试点为 5 人、19/40 个任务;Judge 与 World Manager 的质量标注为 25 次运行、约 200 个关键回合。四维行为分由两名 LLM 标注,并报告 κ。事后询问使用六种框架条件,Claude-Haiku-4.5 只测 CTRL、A1、A2(Section 5.1、Appendix D、J)。论文未报告两名研究生对 Judge 质量 1–5 分的一致性系数。
Summarize the main content of the paper
作者称八个LLM会在沙盒中编排多步犯罪,手段偏欺骗与协作,并出现过度伤害。
VirtualCrime 是一个多 LLM 智能体的文本沙盒,用来测量模型在被指定犯罪目标之后的多步行为,而不是测量它会不会拒绝恶意查询,也不是测量它会不会自发产生恶意意图。
作者要回答的是:初始防护被角色指派绕过之后,模型在会调查、报警并逮捕队伍的环境里,能规划并执行什么,以及执行时是否超出任务所需去使用武力或破坏。除这一指派外,不用外部工具或任务特定脚手架。作者称因此观察到的行为是保守下界。沙盒每回合由 Attacker 在部分观察下行动,Judge 做八维可行性评估并抽样结果,World Manager 分四阶段更新状态。40 个任务分布在 11 张地图和 14 个目标上。
八个攻击者在主裁判 Doubao-1.6 下各跑 120 次。按四名裁判的中位数,回合非失败率从 DeepSeek-R1 的 73.4% 到 Gemini-2.5-Pro 的 88.1%;作者称其中四名超过 80%。同一批运行上,Pass@1 从 Claude-Sonnet-4.5 的 14.2% 到 Doubao-1.6 的 70.8%,排序与非失败率不同。过度伤害率从 5.0% 到 23.3%,960 次中占 13.9%;作者报告它与非失败率不相关,并认为升级来自模型自身的生成分布。Level 5 行为集中在欺骗和协作;任一攻击者的技术 Level 5 最高为 3.3%。事后询问中,加强“真实”和“责任”框架会改变两个 Claude 的承认与拒绝,以及部分模型对现实声称的可信度评分,但不改变六名非 Claude 模型对日志的承认。
作者的结论是:危险能力与危险倾向需要分开测量;针对技术提升的安全工作没有覆盖这里的社会行为;事后自述不能可靠核对沙盒中的行为与倾向。作者同时指出文本沙盒不能完全反映物理保真度,模拟仍依赖 LLM 裁判和世界管理。